원판 돌리기
https://www.acmicpc.net/problem/17822 17822번: 원판 돌리기 반지름이 1, 2, ..., N인 원판이 크기가 작아지는 순으로 바닥에 놓여있고, 원판의 중심은 모두 같다. 원판의 반지름이 i이면, 그 원판을 i번째 원판이라고 한다. 각각의 원판에는 M개의 정수가 적혀 www.acmicpc.net #include #include using namespace std; const int MAX = 51; int n, m, t; int x, d, k; int circle[MAX][MAX]; int temp[MAX][MAX]; int visited[MAX][MAX]; struct MOVE { int x,y; }; MOVE mv[4] = { {-1,0}, {1,0}, {0,1}, {..
2021. 4. 20.
마법사 상어와 파이어스톰
https://www.acmicpc.net/problem/20058 20058번: 마법사 상어와 파이어스톰 마법사 상어는 파이어볼과 토네이도를 조합해 파이어스톰을 시전할 수 있다. 오늘은 파이어스톰을 크기가 2N × 2N인 격자로 나누어진 얼음판에서 연습하려고 한다. 위치 (r, c)는 격자의 r행 c www.acmicpc.net #include #include #include const int MAX = 65; int q,n,l; int A[MAX][MAX]; int num; int temp[MAX][MAX]; struct MOVE { int x,y; }; MOVE mv[4] = { {-1,0}, {1,0}, {0,-1}, {0,1} }; int visited[MAX][MAX]; int sum = 0;..
2021. 4. 1.
청소년 상어 C++
https://www.acmicpc.net/problem/19236 19236번: 청소년 상어 첫째 줄부터 4개의 줄에 각 칸의 들어있는 물고기의 정보가 1번 행부터 순서대로 주어진다. 물고기의 정보는 두 정수 ai, bi로 이루어져 있고, ai는 물고기의 번호, bi는 방향을 의미한다. 방향 bi는 www.acmicpc.net #include using namespace std; const int MAX = 4; int fishmap[MAX][MAX]; int dir[MAX][MAX]; struct info { int dir, x, y; }; info shark; info fish[17]; struct MOVE { int x, y; }; MOVE mv[9] = { { 0,0 },{ -1,0 },{ -1..
2021. 3. 8.
마법사 상어와 파이어스톰 C++
https://www.acmicpc.net/problem/20058 20058번: 마법사 상어와 파이어스톰 마법사 상어는 파이어볼과 토네이도를 조합해 파이어스톰을 시전할 수 있다. 오늘은 파이어스톰을 크기가 2N × 2N인 격자로 나누어진 얼음판에서 연습하려고 한다. 위치 (r, c)는 격자의 r행 c www.acmicpc.net #include #include #include const int MAX = 65; int a[MAX][MAX]; int visited[MAX][MAX]; int n, q, l; int temp_num = 0; struct Ice { int x, y; }; Ice ic[4] = { { -1,0 },{ 1,0 },{ 0,1 },{ 0,-1 } }; int temp[MAX][MAX..
2021. 2. 28.