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백준 알고리즘/구현85

마법사 상어와 블리자드 C++ https://www.acmicpc.net/problem/21611 21611번: 마법사 상어와 블리자드 마법사 상어는 파이어볼, 토네이도, 파이어스톰, 물복사버그, 비바라기 마법을 할 수 있다. 오늘 새로 배운 마법은 블리자드이고, 크기가 N×N인 격자에서 연습하려고 한다. N은 항상 홀수이고, ( www.acmicpc.net #include #include using namespace std; const int MAX = 55; int n, m; int map[MAX][MAX]; int answer = 0; vector cmd; struct MOVE { int x, y; }; MOVE mv[4] = { {-1,0}, {1,0}, {0,-1}, {0,1} }; vector num; void printm.. 2022. 2. 3.
어항 정리 C++ https://www.acmicpc.net/problem/23291 23291번: 어항 정리 마법사 상어는 그동안 배운 마법을 이용해 어항을 정리하려고 한다. 어항은 정육면체 모양이고, 한 변의 길이는 모두 1이다. 상어가 가지고 있는 어항은 N개이고, 가장 처음에 어항은 일렬로 바 www.acmicpc.net #include #include using namespace std; int n, k; vector linefish; vector fish; int answer = 0; void PlusFish() { int minvalue = 20000; vector index; for (int i = 0; i < linefish.size(); i++) { if (linefish[i] < minvalue) { .. 2022. 1. 22.
마법사 상어와 복제 https://www.acmicpc.net/problem/23290 23290번: 마법사 상어와 복제 첫째 줄에 물고기의 수 M, 상어가 마법을 연습한 횟수 S가 주어진다. 둘째 줄부터 M개의 줄에는 물고기의 정보 fx, fy, d가 주어진다. (fx, fy)는 물고기의 위치를 의미하고, d는 방향을 의미한다. 방향 www.acmicpc.net #include #include #include using namespace std; int m, s; struct MOVE { int x, y; }; MOVE mv[8] = { {0,-1}, {-1,-1}, {-1,0}, {-1,1}, {0,1}, {1,1}, {1,0}, {1,-1} }; struct INFO { int x, y, d; }; vector fis.. 2021. 12. 3.
스타트와 링크 C++ https://www.acmicpc.net/problem/14889 14889번: 스타트와 링크 예제 2의 경우에 (1, 3, 6), (2, 4, 5)로 팀을 나누면 되고, 예제 3의 경우에는 (1, 2, 4, 5), (3, 6, 7, 8)로 팀을 나누면 된다. www.acmicpc.net #include #include #include using namespace std; const int MAX = 22; int n; int answer = 987654321; int map[MAX][MAX]; vector team; void CalAns() { vector fteam, steam; for (int i = 0; i < team.size(); i++) { if (team[i] == 0)fteam.push.. 2021. 10. 22.